Так вот, когда я была типа ученым, я очень активно занималась современной культурой и, в частности, сетевой... и даже когда сама подсаживалась на какой-нибудь сайт, не могла себя остановить и не анализировать... т.ч. и по поводу нашего общего здешнего пребывания у меня тоже есть свои соображения, но они еще недооформились, поэтому о них - рано... сейчас мне хотелось бы выдать на ваше обсуждение свои тезисы к прошлогодней конференции по вхождению в культуру современного ребенка... не бойтесь - это всего-навсего краткие тезисы, поэтому букаф немного... к тому же финал, посвященный конкретно повышению квалификации учителей, я убрала, как неактуальный здесь... может, из-за этого тезисы будут выглядеть незаконченными... и тем не менее, мне бы хотелось услышать ваше мнение...
Современный ребенок в пространстве культуры
За последние 20 лет радикально изменилась культурная ситуация и, соответственно, так же радикально изменилось поколение, в ней выросшее и, в отличие от предыдущих поколений, ощущающее себя в ней абсолютно органично. Причем изменения затрагивают не только социальные и психологические аспекты (что было всегда), но уже и физиологические, последствия которых еще не могут быть отрефлексированы в связи с тем, что прецедентов еще не было.
1. Тенденции этих изменений зародились еще в 50-е годы прошлого века, когда молодежь вышла на мировую «арену» и стала диктовать свои условия и определять моду на все. Молодежь стала основным потребителем любого продукта, в том числе культурного. Соответственно, молодежная культура перестала быть субкультурой, а стала определяющей. Это почувствовали и СМК, и производители основных товаров, сделав молодежь своей целевой аудиторией. Отсюда мода на молодость и на любом рынке, включая рынок труда.
2. За последние 15 лет изменилась и масс-культура, тоже, в свою очередь, ориентированная в первую очередь на молодежь – культура «для масс» ХХ века в ХХ1 преобразовалась в «культуру масс» - разрушен краеугольный камень масскульта – система звезд, теперь массы сами творят «культуру» или делегируют своих представителей в нее, минуя авторитетный отбор. Т.е. традиционная массовая культура всегда ориентировалась на запросы потребителя, иногда их и формируя, теперь же, с появлением новых технологических возможностей, этот «потребитель» уже сам может не только творить, но и выносить свое творчество на всеобщее обозрение, что раньше было возможно только после авторитетной экспертизы. На этом построена Интернет-культура и подхватившие эту тенденцию всевозможные ток-шоу и реалити-шоу. Критерии, соответственно, полностью размываются.
3. Основа человеческого социума - общение - претерпевает мутацию, которой способствует компьютерная культура и порожденная ею виртуализация реальности. Виртуальная реальность - абсолютно адекватная имитация реальности при помощи электронной технологии. Некоторые исследователи предсказывают, что виртуальная реальность произведет необратимые изменения в человеческом мозге, чего не удалось шестидесятым годам со всеми их наркотиками. Хорошо это прослеживается на примере компьютерных игр. Герой этих игр неуязвим - он обладает парадоксальной способностью к вос-становлению. Такая способность к регенерации, отсроченность «гибели всерьез» изменяет культурное сознание – ставятся под сомнение традиционные темы классической рефлексии: время, смерть и возвращение. В результате насилие перестает рефлексироваться.
4. Технократическая культура влияет и на физиологию – например, уже отмечено, что у подростков ведущим становится большой палец руки, «набитый» на смс-ках. Последствия этих изменений мы еще пока не можем предугадать.
Таким образом, на сегодняшний день существуют две культуры - традиционная, которой живем мы и пытаемся помочь ее освоить юному поколе-нию, и «другая» (условно назовем ее компьютерно-технократической), в которой органично безо всякого обучения живут юные и отдельные, освоившие ее путем изучения и обучения, взрослые. Соответственно, мы живем в разных мирах и говорим на разных языках, и сближение возможно только в случае создания единого коммуникативного поля, т.е. это должен быть путь по направлению друг к другу – помочь юным поколениям осваивать традиционную культуру мы можем, используя только интерактивные методы, включая пока еще чуждую нам компьютерную культуру, но для этого и мы сами должны осваивать «их» язык и их правила игры. Но как раз здесь-то и кроется основная проблема – проанализировав многие культурологические про-граммы (по МХК, литературе и т.п.), мы пришли к выводу, что современные культурные процессы в них практически не отражены...
Дальнейшие разглагольствования я убрала как неактуальные здесь...
P.S. (задумчиво) - а вот странно, почему-то никто не обсуждает второй тезис, хотя именно ради него я тут енто все и размещала...
)))
Современный ребенок в пространстве культуры
За последние 20 лет радикально изменилась культурная ситуация и, соответственно, так же радикально изменилось поколение, в ней выросшее и, в отличие от предыдущих поколений, ощущающее себя в ней абсолютно органично. Причем изменения затрагивают не только социальные и психологические аспекты (что было всегда), но уже и физиологические, последствия которых еще не могут быть отрефлексированы в связи с тем, что прецедентов еще не было.
1. Тенденции этих изменений зародились еще в 50-е годы прошлого века, когда молодежь вышла на мировую «арену» и стала диктовать свои условия и определять моду на все. Молодежь стала основным потребителем любого продукта, в том числе культурного. Соответственно, молодежная культура перестала быть субкультурой, а стала определяющей. Это почувствовали и СМК, и производители основных товаров, сделав молодежь своей целевой аудиторией. Отсюда мода на молодость и на любом рынке, включая рынок труда.
2. За последние 15 лет изменилась и масс-культура, тоже, в свою очередь, ориентированная в первую очередь на молодежь – культура «для масс» ХХ века в ХХ1 преобразовалась в «культуру масс» - разрушен краеугольный камень масскульта – система звезд, теперь массы сами творят «культуру» или делегируют своих представителей в нее, минуя авторитетный отбор. Т.е. традиционная массовая культура всегда ориентировалась на запросы потребителя, иногда их и формируя, теперь же, с появлением новых технологических возможностей, этот «потребитель» уже сам может не только творить, но и выносить свое творчество на всеобщее обозрение, что раньше было возможно только после авторитетной экспертизы. На этом построена Интернет-культура и подхватившие эту тенденцию всевозможные ток-шоу и реалити-шоу. Критерии, соответственно, полностью размываются.
3. Основа человеческого социума - общение - претерпевает мутацию, которой способствует компьютерная культура и порожденная ею виртуализация реальности. Виртуальная реальность - абсолютно адекватная имитация реальности при помощи электронной технологии. Некоторые исследователи предсказывают, что виртуальная реальность произведет необратимые изменения в человеческом мозге, чего не удалось шестидесятым годам со всеми их наркотиками. Хорошо это прослеживается на примере компьютерных игр. Герой этих игр неуязвим - он обладает парадоксальной способностью к вос-становлению. Такая способность к регенерации, отсроченность «гибели всерьез» изменяет культурное сознание – ставятся под сомнение традиционные темы классической рефлексии: время, смерть и возвращение. В результате насилие перестает рефлексироваться.
4. Технократическая культура влияет и на физиологию – например, уже отмечено, что у подростков ведущим становится большой палец руки, «набитый» на смс-ках. Последствия этих изменений мы еще пока не можем предугадать.
Таким образом, на сегодняшний день существуют две культуры - традиционная, которой живем мы и пытаемся помочь ее освоить юному поколе-нию, и «другая» (условно назовем ее компьютерно-технократической), в которой органично безо всякого обучения живут юные и отдельные, освоившие ее путем изучения и обучения, взрослые. Соответственно, мы живем в разных мирах и говорим на разных языках, и сближение возможно только в случае создания единого коммуникативного поля, т.е. это должен быть путь по направлению друг к другу – помочь юным поколениям осваивать традиционную культуру мы можем, используя только интерактивные методы, включая пока еще чуждую нам компьютерную культуру, но для этого и мы сами должны осваивать «их» язык и их правила игры. Но как раз здесь-то и кроется основная проблема – проанализировав многие культурологические про-граммы (по МХК, литературе и т.п.), мы пришли к выводу, что современные культурные процессы в них практически не отражены...
Дальнейшие разглагольствования я убрала как неактуальные здесь...

P.S. (задумчиво) - а вот странно, почему-то никто не обсуждает второй тезис, хотя именно ради него я тут енто все и размещала...

Че-то похоже у меня тоже большой палец ведущий, хоть я и не подросток)))
Поговорила бы я о смысле, когда явно видишь, что жизни осталось чуть-чуть - тогда смысл становится очень явным...)
Lekta Вы вот каким пальцем на кнопку звонка жмете, например? Скорее всего, все-таки указательным... а вот подростки уже большим!
Я задумалась, каким пальцем Я жму на кнопку звонка...О! Боже! Большим!!!))
к обезьянамк истокам!!!)))Я мизинцем жать начну, пожалуй, на все подряд и оттопыривать его жеманно, когда пью!)))
- sms-ки писать или на звонок нажимать?)))
shoose Угу, помнится мне, есть такая книжка - "Планета обезьян"...)))
shoose угу, типа вообще вымрем как динозавры)))
Только чего в нем плохого, для сохранения вида очень даже подходит)
shoose Если почкованием не нравится, может, делением?)))